Article publié dans l'édition automne 2015 de Gestion

Dix-huit mois : c’est le temps qu’il aura fallu à Ubisoft, à une équipe de recherche médicale de l’Université McGill et à leur partenaire américain pour réaliser une percée technologique, thérapeutique et bientôt commerciale. Comment expliquer ce rapprochement et, surtout, en expliquer la réussite ? Mathieu Ferland, producteur de jeux chez Ubisoft, suivi de Réal Jacob et de Jean Poitras, de HEC Montréal, nous exposent les apprentissages tirés de cette expérience. Et si une productivité et une capacité d’innovation accrues passaient par une telle collaboration intersectorielle ?

1- Quand des hackers, des chercheurs et Ubisoft collaborent !

L'aventure commence en septembre 2013. Comme tout bon créateur, Mathieu Ferland, producteur de jeux chez Ubisoft, cherche de nouvelles idées. Sa stratégie: mettre son savoir-faire au service d'autres industries pour provoquer l'innovation. Au cours d'une soirée organisée par hacking health Montréal, un chercheur de l'université McGill exprime un besoin auquel Mathieu Ferland croit pouvoir répondre. Rapidement, une collaboration s'amorce. Dix-huit mois plus tard, les partenaires dévoilent Dig Rush, le premier jeu vidéo thérapeutique destiné à guérir l'amblyopie. 

« Au sein de Hacking Health, nous croyons que le véritable changement doit émerger de la base et que l’innovation survient lorsque des esprits dotés de perspectives différentes se croisent. Mais attention ! Bien qu’elle soit bénéfique, la collaboration est difficile, car il faut sortir de sa zone de confort pour innover », prévient d’entrée de jeu Luc Sirois, cofondateur et directeur principal de cet organisme sans but lucratif. Fondée au Québec, Hacking Health est une organisation internationale qui favorise la rencontre entre des professionnels de la santé et des experts en technologies a fin d’accélérer la conception de solutions numériques et mobiles dans le secteur de la santé (voir encadré).

Hacking health : favoriser l’innovation en santé

Hacking Health est un mouvement international qui vise l’innovation en santé. Cette initiative permet non seulement de mieux cerner les vrais problèmes à régler mais surtout de concevoir des solutions bien concrètes à la fine pointe de la technologie : jeux, applications mobiles, sites Web, logiciels en ligne, équipement, services, etc. « En construisant et en testant rapidement des prototypes, nous pouvons valider les idées qui ont le plus de potentiel et, par le fait même, permettre de nouveaux apprentissages qui pourraient par la suite susciter d’autres innovations, explique Luc Sirois, cofondateur de cet organisme. Cette façon de faire permet d’amorcer une expérimentation au plus faible risque possible pour tous les acteurs (participants individuels, organisateurs et investisseurs). »

« À titre de leaders dans nos communautés respectives, nous choisissons de travailler ensemble pour transcender les frontières et créer un mouvement mondial d’innovation en santé, poursuit le directeur principal. En collaborant ainsi dans le monde entier, nous parvenons à avoir un plus grand impact, à améliorer rapidement nos façons de faire et à livrer un message plus fort. Il est grand temps que la révolution numérique se passe aussi en santé, comme elle survient actuellement dans d’autres industries. »

Au cours des deux dernières années, Hacking Health a organisé une douzaine d’activités qui ont attiré plus de 2 500 participants et permis de créer près de 200 projets en santé numérique.

Dans cette perspective, Hacking Health Montréal a invité Mathieu Ferland à présenter, dans le cadre de l’une de ses activités, les différentes techniques qu’utilise Ubisoft pour stimuler l’engagement chez les adeptes de jeux vidéo. « Dans notre industrie, le plaisir de jouer ne suffit pas à retenir les clients. Il nous faut aussi déployer toutes sortes de stratégies pour maintenir leur intérêt et pour les fidéliser », explique le producteur. Or, il se trouve qu’au cours de cette même soirée, le Dr Robert Hess, de l’Université McGill, a annoncé avoir breveté une méthode pour traiter l’amblyopie (voir encadré) mais a du même souffle reconnu que le prototype de jeu qu’il avait mis au point était tellement ennuyeux que les patients n’allaient pas jusqu’au bout de leur traitement. Animé par la conviction que le jeu pouvait servir à bien d’autres fins qu’au simple divertissement, il n’en fallut pas plus à Mathieu Ferland pour proposer une rencontre exploratoire.

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