Ils sont jeunes, intelligents, rapides, à la fois compétitifs et coopératifs! Le jeans, le t-shirt et la casquette sont leurs uniformes, le sous-sol de la résidence familiale est souvent leur lieu d’entraînement de prédilection, et ils gagnent souvent quatre, cinq ou même dix fois le salaire annuel de leurs parents! Qui sont-ils? Ce sont les gamers, les adeptes du e-Sport, où les jeux en ligne massivement multijoueurs (massive multiplayer online gaming, ou MMOG) font office de disciplines.


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Dans son commentaire publié dans la Harvard Business Review en juin dernier (« Disrupting the Gaming Industry with the Same Old Playbook »), Alessandro Di Fiore signale que le marché des MMOG s’évaluait à quelque 8 milliards de dollars américains! Quant aux « athlètes » du e-Sports, ceux-ci mènent un train de vie qui n’a (presque!) rien à envier à Usain Bolt, Cristiano Ronaldo ou Georges St-Pierre!  Dans son excellent reportage sur le phénomène du e-Sports (« Elite online gaming »), Ian Hanomansing, de la CBC, nous trace un portrait du quotidien de ces vedettes des MMOG : entraînement d’une durée de 6 heures par jour, tous les jours de la semaine, voyages aux quatre coins du globe pour prendre part aux diverses compétitions, relations avec les milliers de fans, activités promotionnelles au profit de leurs commanditaires… L’agenda d’un sportif de haut niveau, quoi! Le phénomène du e-Sports, jeune d’à peine deux décennies, connaît une expansion fulgurante. Jugez-en par vous-même :

  • Les bourses accordées lors des différentes compétitions atteignent des montants impressionnants. Un exemple? Le SMITE World Championship qui débute aujourd’hui, à Atlanta, offre près de 2,6 millions de dollars en bourses diverses! Pas mal, pour un weekend à jouer en ligne!
  • Les diverses compétitions sont retransmises par webdiffusion via des sites dédiés, tels Twitch.tv, pour le plus grand bonheur de millions d’intéressés!  En 2013, ces compétitions en ligne auraient ainsi attiré plus de 70 millions d’auditeurs devant leur écran d’ordinateur!
  • Les commanditaires, et non les moindres (Coca Cola, American Express, Intel et de nombreux équipementiers informatiques) se bousculent afin de s’associer aux différents événements et aux athlètes, question de rejoindre le segment des jeunes hommes de 18 à 35 ans, qui constituent l’immense majorité des adeptes du e-Sports.

Comme le signalait notre collègue Laurent Simon, le jeu en ligne est véritablement en voie de générer de nouvelles perspectives quant à la manière de gérer nos organisations (voir « Du gamesman aux gamers : le jeu comme dynamique émergente des organisations contemporaines? », Gestion, hiver 2006) et de créer de la richesse, comme l’ont démontré nos exemples ci-haut.  Quoi qu’il en soit, le e-Sports, fruit de la révolution numérique, est certainement là pour durer!  Et qui sait, peut-être verra-t-on l’apparition de l’une des disciplines du e-Sports aux Jeux olympiques de 2032 ou 2040?